Xalapa, Ver

¿Adicto a los videojuegos? Regulaciones que han buscado combatirla en menores

* En México se habla de una propuesta para tipificar la venta a menores de edad de títulos violentos o que tengan contenido sobre consumo de drogas

Excélsior

Las alarmas se encendieron cuando en octubre pasado las autoridades mexicanas rescataron a tres niños oaxaqueños que habían sido reclutados por delincuentes a través del videojuego Free Fire. Desde ese momento el gobierno federal puso la mira en los títulos que son utilizados por grupos criminales para atraer a menores de edad.

La Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana (SSPC) informó que juegos como Grand Theft Auto (GTA), Fortnite y Call of Duty han servido para contactar de forma virtual a los menores. Los sicarios crean usuarios o grupos con nombres que el algoritmo no sanciona, como “CJNG”, “sicai0s” o “c4art3l”.

Para las próximas semanas se tiene planeada una campaña que busca informar a la población sobre los riesgos de los videojuegos por adicción a ellos y  como medio de reclutamiento de grupos delictivos, así lo mencionó el vocero de la Presidencia, Jesús Ramírez Cuevas, en la conferencia mañanera del 18 de enero.

Más allá de un trabajo informativo, se busca evitar el contacto directo entre delincuentes y narcotraficantes con menores de edad utilizando los videojuegos. Esta semana la titular de la SSPC, Rosa Icela Rodríguez, pidió a los senadores de Morena apoyar una propuesta para tipificar la venta de títulos violentos a niños y niñas.

“Proponemos realizar reformas en materia penal para tipificar la venta a menores de edad de videojuegos que realicen apología a la violencia y el delito, así como aquellos que tengan contenido sobre consumo de drogas”, comentó.

Durante la VIII Reunión Plenaria del Grupo Parlamentario de Morena, agregó que existe un vacío legal para menores víctimas del reclutamiento forzado en redes sociales, plataformas digitales y videojuegos.

Apenas en mayo de 2021 entraron en vigor los Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos, los cuales tienen el propósito de crear parámetros “específicos que ayuden a realizar una adecuada categorización del contenido de los mismos”.

Las clasificaciones C y D están catalogadas únicamente para mayores de edad, ya que pueden contener violencia intensa, escenas sexuales gráficas o lenguaje altisonante. Por ello la adquisición de estos títulos debe hacerse únicamente con la presentación de una identificación oficial.

De esta forma “tanto padres y madres de familia o tutores, en conjunto con el Estado tienen la obligación de crear un ambiente favorable para el desarrollo integral de la personalidad de niñas, niños y adolescentes”, cita el documento.

China contra la adicción a videojuegos

China lidera la lista de los países con más jugadores en el mundo, con una cifra que asciende a 685 millones de personas; también lo es en cuanto a ingresos por este concepto, con 46,000 millones de dólares en 2021. Por detrás se encuentran Estados Unidos y Japón, según información de la firma de análisis del sector NewZoo.

Por la adicción y las posibles secuelas a nivel psicológico, físico y social que pueden presentar los menores de edad, el gobierno chino lanzó en agosto pasado una estricta regulación que limita las sesiones de juego en línea.

Los servidores solo proporcionan una hora de servicio, de 20:00 a 21:00 horas, los viernes, sábados, domingos, vacaciones y días feriados. Para ello, los servicios en línea permiten jugar solo cuando se proporciona un registro con nombre real y cuenta de usuario, informó la agencia local Xinhua.

En línea con esta regulación, la firma proveedora de servicios Tencent, habilitó una función para identificación facial. Si después del horario establecido para que los menores jueguen se falla una evaluación sobre el rostro de la persona, sea cual sea el caso, se considera menor de edad y se expulsa de la sesión online.

El antecedente de esta regulación la estableció desde 2019, cuando el gobierno limitó las sesiones de juego a 90 minutos entre semana y tres horas distribuidas en fines de semana, vacaciones y días feriados. Los horarios para que los menores jugaran no incluían el periodo entre las 22:00 y las 8:00 horas.

En ese momento, los niños de entre 8 y 16 años no podían gastar más de 29 dólares en juegos en línea, mientras que los adolescentes de entre 16 y 18 años no podían gastar más de 51 dólares, como lo mencionó la BBC.

Leyes Cenicienta en el mundo

Corea del Sur anunció a finales del año pasado la abolición de la Ley de Cierre de Juegos o Ley Cenicienta tras diez años de vigencia. Esta impedía que los adolescentes menores de 16 años pudieran jugar en línea después de medianoche, informaron medios locales.

El objetivo ahora es respetar el derecho de los menores a la autodeterminación. La ley se discutió desde 2004 como una forma de abatir el problema social de las adicciones a los videojuegos y el derecho a dormir.

La prefectura de Kagawa, en Japón, ordenó en marzo de 2020 una prohibición para combatir la adicción a internet y los videojuegos en niños, niñas y adolescentes, convirtiéndola en la primera del país sobre el tema.

Los menores de 18 años no deben mantener sesiones de juegos durante más de una hora a la semana; en fines de semana los periodos no deben rebasar los 90 minutos. Además, los más pequeños que van en niveles escolares menores a la secundaria no pueden utilizar smartphones después de las 21:00 horas.

Sin embargo, no existen sanciones por no cumplir con esta orden o marco legal que la avale, señalan diversos portales críticos.

Estas regulaciones nacen de la preocupación de los gobiernos por evitar la adicción a los videojuegos en diferentes plataformas, un trastorno que ya es bien reconocido por la OMS como “un patrón de comportamiento de juego caracterizado por un control deficiente, sobre el mismo”.

El organismo describe que se caracteriza por el aumento en la prioridad que se le da a los videojuegos sobre otras actividades e intereses diarios, hasta que la intensificación representa consecuencias negativas para la persona a nivel personal, social, familiar y educativo durante al menos 12 meses.

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